Final Fantasy Infinity
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 Les metiers.

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Kenshin Eiji
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Kenshin Eiji


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MessageSujet: Les metiers.   Les metiers. EmptyLun 19 Avr 2010 - 23:07

Métiers


Sur Final Fantasy Infinity vous avez maintenant la possibilité de vous spécialiser encore plus que par le simple biais des classes. Vous pourrez choisir parmi plusieurs métiers qui vous donneront de petit bonus d'une part, mais surtout qui vous permettront d'intégrer des groupes de joueurs faisant partie de la même organisation. Ainsi vous aurez plus de facilité pour trouver des compagnons de jeu.

Voici la liste selon les différents continents, ainsi que les effets associés.



~ Final Fantasy VII ~

¤ Neo-Shinra: Organisme géré par Rufus Shinra. Le but de cette organisation est de se racheter aux yeux des habitants de Gaïa, mais qui sait peut être que les desseins passés de leur leader ne se sont pas totalement évanouis.

Effets: Les membres de la Shinra sont le plus souvent des Soldiers confirmés. Puisant leur force dans les ressources Mako et dans les Materia qui en découlent ils sont équilibrés. Ainsi ils gagneront à chaque niveau un bonus de 25 hp et 25 mp.

¤ Deepground: Crée par Genesis, le Deepground est une organisation secrète qui nourrit des desseins assez vils. Eradiqués par Vincent Valentine il y'a de ça un an, on aurait pu croire cet organisme enfoui dans le sable à jamais, mais ses membres maintenant ressucités, ils sont de nouveau prêt à prendre le contrôle de Gaia pour le bien de leur leader Weiss.

Effets: Les membres du Deepground sont des soldats d'élite survitaminés au Mako. Ultra résistants, ils gagneront un bonus de 50 hp à chaque niveau.

¤ Neo-Avalanche: Tout le monde connaît maintenant le nom d'Avalanche le groupe de résistants qui, il y'a de ça 3 ans, défièrent le mal incarné Sephiroth et permirent au monde de se sauver. Cette association de guerriers et d'écolos est encore en vie, et lutte maintenant pour l'éradication totale des réacteurs makos, qui pullulent encore sur le sol de Gaïa. Dirigés par Barret Wallace, ils sont de nouveau prêts à en découdre.

Effets: Les membres de Neo-Avalanche sont des guerriers aguerris mais aussi des sages à l'écoute de la Planète. Ils gagneront aussi un bonus de 50 mp à chaque niveau.

¤ WRO (World Regeneration Organization): Dirigée par Reeves Tuesti et alliée à Neo Avalanche, cette organisation est de même engagée dans la destruction des traces de Shinra.

Effets: Les membres du WRO sont des soldats triés sur le volet qui se servent de la magie de Gaïa pour défaire leurs ennemis. Ils gagnent ainsi un bonus à l'utilisation de sorts et de techniques. A chaque niveau ils beneficient de 10 points en Magie


~ Final Fantasy VIII ~

¤ Seeds de Balamb: Faculté maintenant légendaire dans tout le monde de Dol. Elle fut le berceau de 5 des 6 jeunes qui sauvèrent la planète de la tyrannie d'Ultimécia. Maintenant dirigée par Squall Leonhart, la fac de Balamb forme toujours des mercenaires afin de régler les conflits mondiaux.

Effets: Equilibrés en tout points. Les Seeds de cette fac sont les mieux formés dans le monde. Ils bénéficient ainsi d'un bonus de 5 points en force et en magie à chaque niveau.

¤ Seeds de Galbadia: Faculté se trouvant non loin de Delling City et dirigée par Seifer Almasy. Véritable modèle en terme de rigueur militaire, cette école a toujours été réputée concernant ses enseignements droits et sévères. Les étudiants en ressortant étant ainsi mieux préparés physiquement que les autres, peut être au détriment de l'utilisation des arcanes magiques.

Effets: Plus forts physiquement, les Seeds de Galbadia bénéficient d'un bonus de 50 hp à chaque niveau.

¤ Seeds de Trabia: Fraîchement reconstruite, la Fac de Trabia ré-ouvre ses portes et permet aux étudiants de se consacrer à l'étude avancée de la magie et des G-Force. C'était son grand point faible dans le passé (la faculté ne proposait aucun cours concernant les Guardian Forces) mais cela semble maintenant être sa force. Située au beau milieu de nulle part, les terrains d'entraînement sont foisons et le cadre relaxant.

Effets: Mieux préparés à l'utilisation de la magie, les Seeds de Trabia bénéficient d'un bonus de 50 mp à chaque niveau.

¤ Seeds Blancs: On les pensait disparus, ou tout simplement exterminés, les Seeds Blancs sont toujours là. Crées par Edea Kramer elle-même et toujours sur leur bateau école ambulant, ces Seeds Blancs sont des guerriers émérites et bien préparés. Ils ne sont engagés dans aucun conflit militaire et restent sur le qui-vive au cas où une nouvelle sorcière ferait son apparition.

Effets: Ces soldats entraînés à la dure et surtout sans aucun soutien technologique sont de véritables débrouillards qui s'en sortent parfaitement sans aide extérieure. Résistants aux arcanes ils bénéficient de 10 points en Magie par niveau


~ Final Fantasy IX ~

¤ Garde Royale d'Alexandrie: Que ce soit les Brutos sous les ordres de Edward Adelbert Steiner ou les Amazones au service de Dame Beatrix, les soldats d'Alexandrie ne vivent que pour la protection de la Reine Grenat di Alexandros et la protection de leur cité millénaire. Ces militaires d'élite sont une valeur sûre du royaume et sont la fierté de toute une patrie.

Effets: Absolument bien préparés et lourdement armés, les soldats de la capitale Alexandrie sont d'une nature offensive. Ils gagneront ainsi un bonus de 10 points en force par niveau.

¤ Garde Royale de Lindblum: Dirigés par le Roi Cid lui même, ces vaillants soldats sont issus des écoles militaires les plus strictes du Royaume. Veillant à la protection de leur cité et de leur monarque ils sont une valeur sûre de la défense en tout point.

Effets: Lourdement protégés derrière de larges armures ou de grands boucliers, les Soldats de Lindblum ont une capacité de protection supérieure à la normale, ainsi, ils gagnent 10 points en magie par niveau.

¤ Garde Royale de Bloumecia: Cette cité autrefois ravagée par Kuja est maintenant redevenue la puissance qu'elle était autrefois. Située sur le continent de Lindblum, elle revendique son indépendance. Dirigée par Freyja Crescent, chevalière dragon émérite, elle permet aux jeunes guerriers de tous horizons de se trouver une raison de vivre en protégeant la famille royale.

Effets: Réputés pour leur agilité au combat, les gardes de bloumécia gagnent 5 points en force et en magie

¤ Mages Noirs: Les Mages Noirs qui étaient des créations de Kuja ont fait des disciples. Ils ne sont plus les seuls à avoir une grande affinité avec les sorts élémentaires. Basés dans leur village ils enseignent leurs arts à quiconque le veut et surtout avant qu'ils s'éteignent. La brume étant partie plus aucun mage ne sera capable de voir le jour.

Effets: Entraînés à maitriser les sorts de magie, ils bénificient d'un bonus de 50 MP par niveau.

~ Final Fantasy X ~

¤ La Ligue des Jeunes: Dirigés par Nooj, la Ligue des Jeunes est maintenant l'alliée des Pros Makinas et de Néo Yevon, ensemble ils oeuvrent pour le renouveau de Spira et pour faire de ce monde blessé par Sin un nouveau havre de paix.

Effets: Cette organisation est constituée à grande majorité de jeunes au sang chaud. Ce sont presque tous d'anciens bannisseurs et ils sont amoureux du combat. Ils frappent ainsi plus fort et gagnent 10 points de force par niveau.

¤ Les Pros-Makinas: Dirigés par Gippel, cette organisation constituée principalement d'Al Bheds oeuvre à la découverte de nouvelles machines disparues afin d'améliorer le cadre de vie des habitants de Spira. Pacifiques et non belliqueux c'est l'organisation la plus discrète et la plus secrète au monde.

Effets: Agiles et préparés les membres de cette organisation ont un bonus de 25Hp et 25MP par niveau.

¤ Néo-Yevon: Dirigés par Baralai, les adeptes de Neo Yevon essaient tant bien que mal de refaire vivre la flamme de leur ancienne religion. Mal-aimés par le peuple en raison des agissements passés de Mika et de Seymour, Neo-Yevon tente tant bien que mal de se refaire un nom et de retrouver des fidèles.

Effets:
Magiciens plus que guerriers, les membres de Neo-Yevon disposent d'un bonus de 10 en Magie par niveau.

¤ Chasseurs de Sphères: Aventuriers en vaisseaux, les chasseurs de sphères sont des archéologues à la recherche du passé de Spira. Pas toujours honnêtes et de bonnes intentions ils n'en restent pas moins des acteurs de la reconstruction de ce pays ruiné par Sin.

Effets: Observateurs, les chasseurs de sphères disposent de 50HP par niveau.
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MessageSujet: Re: Les metiers.   Les metiers. EmptyLun 19 Avr 2010 - 23:08

~ Final Fantasy XII ~

¤ Garde de Dalmasca: Petit royaume situé entre les deux grands empires et dirigé par Ashelia Von Dalmasca, sa garde est réputée pour sa polyvalence en combat, ses membres sont entraînés et préfèrent être bons en tout plutôt que d'être spécialisés.

Effets: La garde de Dalmasca dispose d'un bonus de 25 hp et 25 mp à chaque niveau.

¤ Garde d'Arcadia: Grand empire dirigé par Larsa von Solidor, jeune héritié de la lignée royale tente de se relever de la dernière guerre face aux rebelles et à l'empire de Dalmasca. Maintenant dirigé par un roi bon et juste, cette grande puissance est en phase de redevenir le havre de paix qu'elle était autrefois.

Effets: Lourdement protégés et préparés au combat, la garde d'Arcadia bénificie d'un bonus de 50 hp a chaque niveau.

¤ Garde de Rozaria: Dirigé par Al-Cid Margrace, le royaume de Rozaria n'a pas tellement été touché par la dernière guerre, toujours en retrait et invisible aux yeux de tous, ce royaume coule des jours paisibles dans la nouvelle paix mondiale.

Effets:
Discrets mais présents, les mages de Rozaria sont puissants et habiles, tout membre de la garde de ce royaume dispose ainsi d'un bonus de 50 mp par niveau.

¤ Pirate de l'air: Phénomène assez récent, la grande vague de piraterie d'Ivalice semble gagner de plus en plus de coeurs à la recherche de trésors. Munis de leurs vaisseaux et de leurs équipages variés, les pirates de l'air peuvent servir une cause juste comme une cause moins honnête. Dans tous les cas il s'agit là d'une nouvelle mode assurément.

Effets: Agiles, les pirates de l'air disposent d'un bonus de 25hp et 25 mp par niveau


~ Final Fantasy XIII ~


¤ L'cie: Humains élus par les Fal'cie qui combattent à leur côtés, les Fal'cie mettent a leur dispositions de nouvelles aptitudes dites surhumaines et leur déverrouillent l'accès aux puissances arcaniques. un L'cie a souvent une tâche a accomplir qui, une fois terminée, le transforme en Cristal. Si la tâche échoue, il se transforme alors en Cie'th, un monstre qui peut évoluer en immuable selon leur haine envers les Fal'cie

Effet: grâce a leurs nouvelles puissance accordé, les humains changé en L'cie gagnent un bonus en Force et Magie de 5 par niveau.

¤ PSICOM: Armée du Sanctum, forces spéciale dont la mission principale et de prévenir toute invasion de Pulse et qui possède un armement bien supérieure a celui de la garde civile, ainsi que des engins aérien. Elle a la charge de veiller au bon déroulement des opérations de Cocoon.

Effets: grâce a leur entrainement principalement orienté sur le contrôle des situations périlleuses, l'armée de la PSICOM gagne un bonus de 10 en force par niveau.

¤Garde civile: Principale branche de l'armée du Sanctum qui s'occupe de maintenir l'ordre et la sécurité au sein de Coccon. Chaque division fait office de police dans la zone dont elle a la charge, chassant les créatures hostiles et réprimant le crime. Elle troque un armement lourd contre des troupes mobiles extrêmement rapide.

Effets: Principalement destiné a protéger les villes et ses habitants des menaces extérieurs, la Garde civile s'entraine principalement a la défense et l'endurance. Ainsi, ils gagnent un bonus de 50HP par niveau.

¤ La cavalerie: De son vrai nom "Brigade d'intervention rapide" Il s'agit d'une branche de la garde civile. Elle est composée d'engins aériens rapides et de quelques croiseurs. Elle effectue des patrouilles de ville en villes et peut se rendre promptement en tout point de Cocoon en cas d'urgence.

Effets: Se préparant aussi bien a voyager rapidement pour défendre une zone ou attaquer un ennemi, la cavalerie se doit d'être performant dans tout les domaines. De cette façon, leurs HP et MP gagnent 25 pts par niveau.

¤ Le NORA: Groupe d'ange gardien de Bodhum se rebellant publiquement contre le Sanctum. Ils patrouillent dans les environs de la ville pour éliminer les monstres qui y rodent, équipé d'arme d'auto défense en vente libre, souvent de piètre qualité. Aujourd'hui exerçant une activité de mercenaire, acceptant toute recrue souhaitant mettre ses forces au service de la population.

Effets: Préférant agir avant de réfléchir, le NORA passe souvent a l'action sans établir de réelle stratégie, leur capacité sen ressente directement et ils bénéficient alors d'un bonus de 25HP et 5 point en force par niveau.



~ Kingdom Hearts ~


¤ Maîtres de la Keyblade: Elus ayant le don de manier avec aisance l’épée-clef, puissant artefact capable d’ouvrir comme de condamner tout type de serrure dans le monde, il n’en existe plus beaucoup en ce jour, comparé à plusieurs siècles passés durant lesquelles les élus se comptaient par millier. Cependant, ils surgissent de l’ombre lorsque le moment est venu.

Effets: Vifs, agiles et puissants, les maîtres de l’épée-clef ne font qu’un avec leur arme si bien qu’ils peuvent sans mal effectuer d’innombrables combos dans un court laps de temps. Ainsi ils gagnent un bonus de force de +10 a chaque rang

¤ Comité de Restauration du Radiant Garden: Petite troupe s’étant formée après la chute de Maléfique dans les profondeurs de Hollow Bastion. La ville ayant reprit un calme et une paix durables, les ruelles n’en restent pas moins en perpétuelle menace de la part des Sans-cœurs. Ainsi, de jeunes et intrépides guerriers guettent les moindres perturbations dans les zones sécurisées de la ville.

Effets: Entraînés rudement et parer à tout type de danger, les membres du Comité de Restauration sont de redoutables combattants qui surgissent pour arrêter la menace. Leurs HP augmentent donc de 50 unités supplémentaires par niveau.

¤ Garde Impériale: Chevaliers au service de sa majesté le Roi Mickey, ces derniers le protègent au péril de leur vie. Mages ou guerriers royaux, ces derniers sont en charge de parcourir le royaume et d’escorter le roi à travers ses déplacements. Mais leurs attributs ne s’arrêtent pas là. En effet, ils sont chargés également de veiller sur les mondes qui les entourent pour maintenir une paix durable.

Effets: Les chevaliers de la Garde Impériale sont d’excellent combattant qui n’hésite pas une seule seconde à mettre leur vie en danger pour protéger celle de leur souverain. N’ayant pas peur de défier la mort, ils s'améliorent dans tout les domaines et gagnent 25hp et 25mp par level

¤ Organisation XIII: Au nombre de treize, les membres de cette organisation secrète se terrent dans les profondeurs d’une forteresse imposante, inaccessible à quiconque ne sachant pas maîtriser les ténèbres. Leurs intentions sont simples : acquérir par tous les moyens un cœur, offert par le Kingdom Hearts. Pour accomplir ce but, l’Organisation se compose de guerriers redoutables et perfectionnés dans n’importe quel art de combat.
Ce groupe est réservé uniquement aux treize membres de l’Organisation, et n’acceptera aucun autre membre, sauf informations officielles le permettant.


Effets: Êtres absolument complets et doués aussi bien dans l’art du combat que celui de la magie, les membres de cette organisation sont des guerriers parfaits. Si leur style de combat diffère de l’un à l’autre, leur maîtrise des arcanes reste inchangée. Ainsi, les membre de l'organisation voient leur force et leur magie augmenter de 5 points par niveau.
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